Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#


Алгоритм и проект системы


Выше мы условно приняли, что если в приложении фазы движения объектов спроектированы и выводятся на экран без использования графических файлов, то такое движение называется анимацией (или эффектом анимации).

Как уже отмечалось, например, изменение во времени внешнего вида формы и какого-либо элемента управления, к примеру, кнопки, на форме мы считаем анимацией. Анимация во многих случаях требуется в учебе и на практике, чтобы показать какую-нибудь конструкцию в работе (во времени) или показать какой-либо процесс, например, изготовления изделия (детали, вещи) в динамике, т.е. по мере поэтапного изготовления изделия во времени. Это позволяет не только наглядно увидеть происходящее, но и выявить ошибки (недостатки) проектирования с целью последующей доработки этого процесса до наиболее рационального (оптимального).

Следовательно, методика разработки анимации заключается в написании программы на основе использования стандартных функций из библиотеки классов какой-либо платформы визуального программирования и на основе математических зависимостей (без рисования после­до­ва­тель­ных фаз изменения объектов и без сохранения этих фаз в виде графических файлов).

Для разработки анимации в среде Visual C# имеется несколько вариантов применения элементов управления и программ. Например, один из вариантов использует элемент управления StatusBar, внутри которого располагают панели, на которых размещают уже готовые анимационные рисунки из класса StatusBar. Другой вариант основан на применении класса Matrix (пространства имен System.Drawing. Drawing2D), который (при помощи своих методов) производит преобразования (перемещение, поворот, растяжение и сжатие) какой-либо геометрической фигуры. Все варианты, естественно, используют компонент Timer, при помощи которого задаются интервалы времени изменения положения объекта.

Мы закончили главу с методикой проектирования первой формы с оглавлением нашей персональной (или корпоративной) системы анимации.

Теперь приступаем к разработке раздела, согласно оглавлению системы, для решения конкретных анимационных задач на следующих формах.





Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин