Turbo Pascal и графика

русское порно с разговорами

Система программирования Turbo Pascal

Система программирования Турбо Паскаль представляет собой единство двух в известной степени самостоятельных начал: компилятора с языка программирования Паскаль (язык назван в честь выдающегося французского математика и философа Блеза Паскаля (1623-1662)) и некоторой инструментальной программной оболочки, способствующей повышению эффективности создания программ. Для краткости условимся в дальнейшем называть реализуемый компилятором язык программирования Паскаль - языком Турбо Паскаля, а разнообразные сервисные услуги, представляемые программной оболочкой, - средой Турбо Паскаля.
Среда Турбо Паскаля - это первое, с чем сталкивается любой программист, приступающий к практической работе с системой. Если Вы по каким-либо причинам не собираетесь писать собственные программы, можно пропустить эту главу, в которой приводятся минимальные сведения об основных приемах работы в среде Турбо Паскаля. Более полные сведения о ней содержатся в прил. 1.

Глава 1. Знакомство со средой Турбо Паскаля
Система Турбо Паскаль довольна значительна по объему. Она поставляется на нескольких дистрибутивных дискетах и устанавливается на жесткий диск. При развертывании системы на жестком диске обычно создается каталог с именем ТР (или PAS, TURBOPAS, PASCAL и т.п.), в который помещаются все файлы с дистрибутивных дискет. Для вызова Турбо Паскаля необходимо отыскать в древовидной структуре каталогов ПК этот каталог и в нем файл TURBO.EXE. Этот файл содержит готовую к работе диалоговую систему программирования Турбо Паскаль. В него входят минимально необходимые части Турбо Паскаля (текстовый редактор, компилятор, компоновщик, загрузчик).

1.1 Как начать работу с Турбо Паскалем
1.2 Функциональные клавиши
1.3 Текстовый редактор
1.4 Основные приемы работы в среде Турбо Паскаля
1.4.1 Работа с файлами
1.4.2 Прогон и отладка программы
1.4.3 Справочная служба Турбо Паскаля

Глава 2. Знакомство с языком Турбо Паскаля
В этой главе описывается ядро Турбо Паскаля - минимальный набор средств, достаточный для написания сравнительно простых программ. В частности, рассматриваются все операторы языка, наиболее популярные типы данных и операции над ними. Вы познакомитесь с приемами разработки процедур и функций, позволяющими создавать структурированные программы. В заключительной части главы на примерах показано применение методики нисходящего программирования, обеспечивающей сравнительно простой и надежный способ детальной проработки алгоритма программы.

Знакомство с языком Турбо Паскаля
2.1 Ваша первая программа
2.2 Типы данных
2.3 Преобразования типов и действия над ними
2.4 Операторы языка
2.4.1 Составной оператор и пустой оператор
1.4.2 Прогон и отладка программы
2.4.3 Операторы повторений
2.4.4 Оператор выбора
2.4.5 Метки и операторы перехода
2.5 Массивы
2.6 Процедуры и функции
2.7 Примеры программ
2.7.1 Вычисление дня недели
2.7.2 Биоритмы
2.7.3 Игра ним

Глава 3. Элементы языка
Алфавит языка Турбо Паскаль включает буквы, цифры, шестнадцатеричные цифры, специальные символы, пробелы и зарезервированные слова. Буквы - это буквы латинского алфавита от а до z и от А до Z, а также знак подчеркивания _ (код ASCII 95). В Турбо Паскале нет различия между прописными и строчными буквами алфавита, если только они не входят в символьные и строковые выражения.

Элементы языка
3.1. Алфавит
3.2. Идентификаторы
3.3. Константы
3.4. Выражения
3.5. Операции
3.6. Структура программы

Глава 4. Типы данных
Любые данные, т.е. константы, переменные, значения функций или выражения, в Турбо Паскале характеризуются своими типами. Тип определяет множество допустимых значений, которые может иметь тот или иной объект, а также множество допустимых операций, которые применимы к нему. Кроме того, тип определяет также и формат внутреннего представления данных в памяти ПК.

Типы данных
4.1. Простые типы 
4.1.1. Порядковые типы
4.1.2. Вещественные типы
4.2. Структурированные типы
4.2.1. Массивы
4.2.2. Записи
4.2.3. Множества
4.3. Строки
4.4. Совместимость и преобразование типов 

Глава 5. Файлы
Под файлом понимается либо именованная область внешней памяти ПК (жесткого диска, гибкой дискеты, электронного «виртуального» диска), либо логическое устройство - потенциальный источник или приемник информации. Любой файл имеет три характерные особенности. Во-первых, у него есть имя, что лает возможность программе работать одновременно с несколькими файлами. Во-вторых, он содержит компоненты одного типа. Типом компонентов может быть любой тип Турбо Паскаля, кроме файлов. Иными словами, нельзя создать «файл файлов». В-третьих, длина вновь создаваемого файла никак не оговаривается при его объявлении и ограничивается только емкостью устройств внешней памяти.

Файлы
5.1. Доступ к файлам
5.1.1. Имена файлов
5.1.2. Логические устройства
5.1.3. Инициация файла
5.2. Процедуры и функции для работы с файлами
5.3. Текстовые файлы
5.4. Типизированные файлы
5.5. Нетипизированные файлы

Глава 6. Указатели и динамическая память
Все переменные, объявленные в программе, размещаются в одной непрерывной области оперативной памяти, которая называется сегментом данных. Длина сегмента данных определяется архитектурой микропроцессоров 80x86 и составляет 65536 байт, что может вызвать известные затруднения при обработке больших массивов данных. С другой стороны, объем памяти ПК (обычно не менее 640 Кбайт) достаточен для успешного решения задач с большой размерностью данных. Выходом из положения может служить использование так называемой динамической памяти.

Указатели и динамическая память
6.1. Динамическая память
6.2. Адреса и указатели
6.3. Объявление указателей
6.4. Выделение и освобождение динамической памяти
6.5. Использование указателей
6.6. Процедуры и функции для работы с динамической памятью
6.7. Администратор кучи

Глава 7. Типизированные константы
Типизированным константам можно присваивать другие значения в ходе выполнения программы, поэтому фактически они представляют собой переменные с начальными значениями. Типизированная константа приобретает указанное в ее объявлении значение, т.е. инициируется, лишь один раз: к моменту начала работы программы. При повторном входе в блок (процедуру или функцию), в котором она объявлена, инициация типизированной константы не производится и она сохраняет то значение, которое имела к моменту выхода из блока.

Типизированные константы
7.1. Константы простых типов и типа STRING
7.2. Константы-массивы
7.3. Константы-записи
7.4. Константы-множества
7.5. Константы-указатели

Глава 8. Процедуры и функции
Как отмечалось в гл.2, процедуры и функции представляют собой относительно самостоятельные фрагменты программы, оформленные особым образом и снабженные именем. Упоминание этого имени в тексте программы называется вызовом процедуры (функции). Отличие функции от процедуры заключается в том, что результатом исполнения операторов, образующих тело функции, всегда является некоторое единственное значение или указатель, поэтому обращение к функции можно использовать в соответствующих выражениях наряду с переменными и константами. Условимся далее называть процедуру или функцию общим именем «подпрограмма», если только для излагаемого материала указанное отличие не имеет значения.

Процедуры и функции
8.1. Локализация имен
8.2. Описание подпрограммы
8.2.1. Заголовок
8.2.2. Параметры
8.3. Параметры-массивы и параметры-строки
8.4. Процедурные типы. Параметры-функции и параметры-процедуры
8.5. Нетипизированные параметры-переменные
8.6. Рекурсия и опережающее описание
8.7. Расширенный синтаксис вызова функций

Глава 9. Модули
Стандартный Паскаль не предусматривает механизмов раздельной компиляции частей программы с последующей их сборкой перед выполнением. Более того, последовательное проведение в жизнь принципа обязательного описания любого объекта перед его использованием делает фактически невозможным разработку разнообразных библиотек прикладных программ. Точнее, такие библиотеки в рамках стандартного Паскаля могут существовать только в виде исходных текстов и программист должен сам включать в программу подчас весьма обширные тексты различных поддерживающих процедур, таких, как процедуры матричной алгебры, численного интегрирования, математической статистики и т.п.

Модули
9.1. Структура модулей
9.2. Заголовок модуля и связь модулей друг с другом
9.3. Интерфейсная часть
9.4. Исполняемая часть
9.5. инициирующая часть
9.6. Компиляция модулей
9.7. Доступ к объявленным в модуле объектам
9.8. Стандартные модули

Глава 10. Объекты
Исторически первой была идея процедурного структурирования программ, в соответствии с которой программист должен был решить, какие именно процедуры он будет использовать в своей программе, а затем выбрать наилучшие алгоритмы для реализации этих процедур. Появление этой идеи было следствием недостаточной изученности алгоритмической стороны вычислительных процессов, столь характерной для ранних программных разработок (сороковые - пятидесятые годы). Типичным примером процедурно-ориентированного языка является Фортран - первый и все еще один из наиболее популярных языков программирования. Последовательное использование идеи процедурного структурирования программ привело к созданию обширных библиотек программирования, содержащих множество сравнительно небольших процедур, из которых, как из кирпичиков, можно строить «здание» программы.

Объекты
10.1 Основные принципы ООП
10.2 Постановка учебной задачи
10.3 Создание объектов
10.4 Использование объектов

Глава 11. Другие возможности Турбо Паскаля
С помощью внешних процедур (функций) можно осуществить вызов из программы процедур или функций, написанных на языке ассемблера. Ассемблер обеспечивает компиляцию программ, написанных на машинно-ориентированном языке программирования низкого уровня. В Турбо Паскале есть собственный встроенный ассемблер см. гл.12). В этом разделе речь идет о программах, написанных и откомпилированных с помощью внешнего ассемблера, такого как, например, ассемблер фирмы MicroSoft или Turbo Assembler фирмы Borland.

Другие возможности Турбо Паскаля
11.1 Внешние процедуры (функции)
11.2 Использование встроенных машинных кодов
11.3 Обращение к функциям операционной системы
11.4 Поддержка процедур обработки прерываний
11.5 Запуск внешних программ
11.6 Оверлей
11.7 Прямое обращение к памяти и портам ввода-вывода
11.8 Длинные строки

Глава 12. Встроенный ассемблер
Ассемблером называется машинно-зависимый компилятор, преобразующий специальным образом составленные текстовые строки в машинные инструкции. Как и любой другой компилятор, ассемблер упрощает разработку программ за счет того, что предоставляет пользователю доступ к кодам машинных инструкций и операндам с помощью символьных имен. В этой главе рассматриваются приемы программирования с помощью ассемблера, встроенного в компилятор Турбо Паскаля. Встроенный ассемблер имеется в версиях 6.0 и 7.0 Турбо Паскаля и в руках опытного программиста представляет собой мощный инструмент, позволяющий «выжать» из ПК все возможное.

Встроенный ассемблер
12.1 Общее описание МП 8086/8088
12.1.1 Регистры
12.1.2 Адресация
12.1.3 Система команд
12.2 Специфика встроенного ассемблера
12.2.1 Оператор ASM
12.2.2 Синтаксис ассемблерных команд
12.2.3 Директивы ассемблера
12.2.4 Ассемблерные подпрограммы

Глава 13. Использование библиотеки CRT
Во многих случаях стандартные для Паскаля возможности ввода/вывода данных с помощью процедур Read, ReadLn, Write, WriteLn оказываются явно недостаточными для разработки удобных в использовании диалоговых программ. Например, процедуры Read/ReadLn вводят с клавиатуры только типизированные данные, причем с обязательным эхо-повтором набираемых символов на экране. С их помощью нельзя определить факт нажатия какой-либо специальной клавиши (функциональной клавиши, клавиши управления курсором и т.п.). Процедуры Write/WriteLn выводят сообщения, начиная с того места на экране, где в данный момент находится курсор, причем по мере вывода курсор автоматически сдвигается на экране, а если очередной символ выводится в самом нижнем правом углу экрана, осуществляется «прокрутка» экрана: его содержимое сдвигается вверх на одну строку.

Использование библиотеки CRT
13.1 Программирование клавиатуры
13.2 Текстовый вывод на экран
13.3 Программирование звукового генератора

Глава 14. Использование библиотеки GRAPH
Начиная с версии 4.0, в состав Турбо Паскаля включена мощная библиотека графических подпрограмм Graph, остающаяся практически неизменной во всех последующих версиях. Библиотека содержит в общей сложности более 50 процедур и функций, предоставляющих программисту самые разнообразные возможности управления графическим экраном. Для облегчения знакомства с библиотекой все входящие в нее процедуры и функции сгруппированы по функциональному принципу.

Использование библиотеки Graph
14.1 Переход в графический режим и возврат в текстовый
14.1.1 Краткая характеристика графических режимов работы дисплейных адаптеров
14.1.2 Процедуры и функции
14.2 Координаты, окна, страницы
14.3 Линии и точки
14.4 Многоугольники
14.5 Дуги, окружности, эллипсы
14.6 Краски, палитры, заполнения
14.7 Сохранение и выдача изображений
14.8 Вывод текста
14.9 Включение драйвера и шрифтов в тело программы

Глава 15. Введение в Turbo Vision
В этой главе мы попробуем разработать программу, которая использует некоторые возможности Turbo Vision. Пусть, например, нам необходимо создать простейшую информационную систему - нечто вроде электронной записной книжки. Предполагается, что данные, используемые этой системой, будут храниться в виде записей в дисковом файле. Наша задача - разработать удобную диалоговую программу, облегчающую доступ к файловым данным.

Введение в Turbo Vision
15.1 Простейшая программа в Turbo Vision
15.2 Формирование строки статуса
15.3 Формирование меню
15.4 Команды
15.5 События и их обработка
15.6 Программирование диалоговых запросов
15.7 Инкапсуляция новых полей и методов
15.8 Создание и использование групп
15.9 Вывод текста
15.10 Цветовая палитра
15.11 Использование коллекций
15.12 Указатель на элемент списка
15.13 Диалоговое окно выбора режима
15.14 Обработка команд пользователя
15.15 Редактирование и добавление записей
15.16 Удаление записи
15.17 Режим поиска записи
15.18 Итоги

Глава 16. Общая характеристика объектов
Все свойства Turbo Vision заключены в полях и методах входящих в библиотеку объектов. Каждый объект предназначен для тех или иных целей, поэтому, если Вы хотите использовать какие-то возможности Turbo Vision, Вы должны создать и использовать экземпляры объектов с нужными Вам свойствами. Этот процесс не представляет никакой сложности: вспомните обычные переменные или константы Турбо Паскаля; если, например, в программе понадобится осуществить преобразование строковых данных, Вы объявляете переменную типа String, для реализации математических вычислений - переменную типа Real и т.д. Точно также обстоит дело и с объектами: для создания окна Вы можете объявить переменную типа TWindow, для использования отсортированной коллекции строк - переменную типа TStringCollection и т.д.

Общая характеристика объектов
16.1 Структура объектов
16.2 Абстрактные объекты и методы
16.3 Функциональность объектов
16.4 Обзор видимых элементов
16.4.1 Группы видимых объектов
16.4.2 Терминальные видимые объекты
16.5 Невидимые элементы
16.5.1 Потоки
16.5.2 Коллекции
16.5.3 Списки строк
16.5.4 Контролеры

Глава 17. Видимые элементы
Любой видимый элемент Turbo Vision имеет два важнейших свойства: он полностью контролирует изображение в пределах выделенного ему участка экрана и знает, как обрабатывать связанные с этим участком события - нажатие на клавиши или отметку мышью. Эти свойства определяются двумя псевдоабстрактными методами объекта TView (этот объект является родителем всех остальных видимых элементов Turbo Vision): Draw и HandleEvent. Метод Draw знает, как рисовать объект, но не знает, когда это нужно делать. Метод HandleEvent, наоборот, знает когда, но не знает как. Эти методы в наибольшей степени воплощают основной принцип программ, управляемых событиями: процесс создания изображений и процесс обработки событий - это два разных процесса в том смысле, что в первом случае мы сообщаем программе как создается изображение, а во втором - когда это нужно делать.

Видимые элементы
17.1. Территориальность
17.2. Вывод изображения
17.2.1. Заполнение области
17.2.2. Цвет изображения
17.3. Группы
17.3.1. Создание группы и изменение ее состава
17.3.2. Z-упорядочение и дерево видимых элементов
17.3.3. Активные элементы
17.4. Модальные видимые элементы
17.5. Изменение свойств элемента
17.5.1. Поле Options
17.5.2. Поле GrowMode
17.5.3. Поле DragMode
17.5.4. Поле State
17.5.5. Воздействие на состояние поля State

Глава 18. События
События представляют собой небольшие пакеты информации, которыми обмениваются видимые элементы и которые создаются средой Turbo Vision в ответ на те или иные действия пользователя. Нажатие на любую клавишу или манипуляция мышью порождает событие, которое передается по цепочке активности видимых элементов до тех пор, пока не найдется элемент, знающий как обработать это событие. Может оказаться, что в программе нет ни одного элемента, способного обработать событие. В этом случае обычно ничего не происходит, по умолчанию Turbo Vision просто удаляет ненужное событие, однако программист может предусмотреть свою реакцию в этой ситуации.

События
18.1. Природа событий
18.2. Виды событий
18.2.1. События от мыши
18.2.2. События от клавиатуры
18.2.3. Сообщения
18.2.4. Пустые сообщения
18.3. Маршрутизация событий
18.3.1. Позиционированные события
18.3.2. Общие события
18.4. Фаза событий
18.5. Команды
18.5.1. Преобразование активных событий в команды
18.5.2. Запрещение и разрешение команд
18.6. Модификация и обработка событий
18.6.1. События, определенные пользователем
18.6.2. Маскирование и очистка событий
18.6.3. Перекрытие HandleEvent
18.6.4. Перекрытие GetEvent
18.6.5. Неиспользованное время
18.6.6. Ненужные события
18.7. Взаимодействие видимых элементов
18.8. Контекстная помощь

Глава 19. Коллекции
Одним из недостатков языка Паскаль (и Турбо Паскаль) является невозможность создания и использования в программе массивов с переменной размерностью - так называемых динамических массивов. Этот недостаток особенно ощутимо сказывается в диалоговых программах, работа которых в существенной своей части определяется действиями пользователя. Если программист заранее не знает, какие именно требования к используемым в программе массивам предъявит пользователь, он обычно резервирует для них максимально возможные объемы памяти или размещает массивы в куче. И тот и другой способы нельзя считать вполне удовлетворительными: в первом случае возникают неестественные ограничения на предельно возможные размеры массивов или выделенная под их размещение память расходуется нерационально, во втором случае приходится прибегать к дополнительным ухищрениям, чтобы организовать индексированный доступ к динамической памяти.

Колекции
19.1. Элементы коллекций
19.2. Создание коллекций
19.3. Доступ к элементам коллекций
19.4. Отсортированные коллекции
19.5. Коллекции строк
19.6. Полиморфные коллекции
19.7. Коллекции и управление памятью

Глава 20. Потоки
Основным способом хранения данных в Turbo Vision является их размещение в полях объектов. Это, разумеется, не означает, что Ваша программа должна использовать исключительно поля объектов и/или методы доступа к ним - программа в среде Turbo Vision - это прежде всего программа на Турбо Паскале, а следовательно, Вы можете использовать в ней и все другие средства этой системы программирования. Однако в ходе изучения Turbo Vision Вы уже, очевидно, смогли по достоинству оценить мощные возможности, предоставляемые техникой объектно-ориентированного программирования и средой Turbo Vision, и, надеюсь, вряд ли захотите широко использовать в своей программе неинкапсулированные данные.

Потоки
20.1. Сущность потоков
20.2. Регистрация объектов
20.3. Создание и удаление потока
20.4. Работа с потоком
20.4.1. Методы Put и Get
20.4.2. Методы Store и Load
20.4.3. Обработка ошибок
20.4.4. Прямой доступ к потокам
20.4.5. Использование потоков с произвольными данными

Глава 21. Ресурсы Turbo Vision
Ресурсы - это индексированные потоки. Главное отличие ресурсов от потоков заключается в том, что к объектам, хранящимся в ресурсе, можно обращаться по ключам - уникальным строкам, идентифицирующим объекты. Таким образом, ресурсы спроектированы специально для облегчения произвольного доступа к потокам. Использование ресурсов открывает перед Вами ряд интересных возможностей.

Ресурсы Turbo Version
21.1 Сущность потоков
21.2 Регистрация объектов
21.3 Строковые ресурсы

Глава 22. Объекты-контролеры
При разработке диалоговых программ часто бывает необходимо не только предоставить пользователю возможность ввода данных, но и проверить их допустимость в данном контексте программы. Если, например, пользователь должен вводить целочисленные величины, то в набранной им строке могут содержаться только цифры, а если от него ожидается ввод имени файла, строка должна представлять собой правильный маршрут поиска дискового файла. В этой небольшой главе рассматривается имеющаяся в Turbo Vision группа объектов-контролеров, упрощающих решение подобного рода задач.

Объекты-контролеры
22.1. Типы объектов-контролеров
21.1.1. TPXPictureValidator
21.1.2. TFilterValidator
21.1.3. TRangeValidator
21.1.4. TLookupValidator
21.1.5. TStringl22/glookupValidator
22.2. Использование объектов-контролеров
22.2.1. Контроль текстового ввода
22.2.2. Проверка других объектов
22.2.3. Реализация нестандартного контроля

Глава 23. Практика использования
Программирование с использованием библиотеки Turbo Vision весьма специфично по сравнению с обычным программированием в среде Турбо Паскаля. Эта специфика прежде всего связана с широко используемым в Turbo Vision механизмом ООП: как правило, нельзя чисто механически перенести старую программу в новую объектно-ориентированную среду, обычно для этого требуется переосмысление всего проекта в целом. Другая особенность Turbo Vision - интенсивное использование динамической памяти: если Вы не имеете достаточного опыта работы с кучей, у Вас могут быть проблемы, связанные с динамически размещаемыми объектами. И, наконец, программы, управляемые событиями - это еще одна весьма специфичная особенность Turbo Vision, которая вначале может создавать определенные трудности в отладке.

Практика использования
23.1. Контроль за динамической памятью
23.2. Обработка ошибок инициации и модальных состояний
23.3. Отладка программ
23.4. Использование оверлея
23.5. Порядок вызова наследуемого метода
23.5.1. Конструктор
23.5.2. Деструктор
23.5.3. Другие методы
23.6. Примеры программных реализаций
23.6.1. Строка статуса
23.6.2. Меню
23.6.3. Диалоговое окно
23.6.4. Окно с текстом
23.6.5. Окно со скроллером
23.6.6. Просмотр списка файлов

Приложение 1. Среда Турбо Паскаля
Окно в Турбо Паскале предназначено для обмена информацией между программистом и средой. В окно редактора программист помещает текст программы, в окне программы среда показывает результат ее прогона, в справочном окне появляются справочные сообщения, в отладочном окне программист может наблюдать за изменением переменных в процессе отладки программы. Одновременно на экране может присутствовать сразу несколько окон, однако только одно из них активно в каждый момент. Активное окно очерчивается двойной рамкой, неактивные - одинарной.

Среда Турбо Паскаля

Приложение 2. Варианты кодировки знакогенераторов ПК

Стандартный знакогенератор ПК IBM PC имеет кодировку символов, изображенную на рис.2.1. Символы с кодами от 0 до 127, образующие первую половину символов знакогенератора (рис.П2.1, а), построены по стандарту ASCII и одинаковы на всех IBM-совместимых ПК. Вторая половина символов (коды 128...255) могут отличаться на ПК разного типа.

Приложение 3. Сообщения и коды ошибок
Среда Турбо Паскаля дает исчерпывающую информацию о характере и месте обнаруженной компилятором ошибки. При обнаружении ошибки среда автоматически загружает в окно редактора исходный файл и помещает курсор около того места, где в исходном тексте обнаружена ошибка. При этом в верхней строке редактора появляется диагностическое сообщение. После нажатия на любую клавишу (кроме FI) верхняя строка восстанавливает свой первоначальный вид и среда переходит к режиму редактирования. Если после появления сообщения об ошибке нажать F1, на экране появится окно справочной службы с детальной информацией об ошибке и рекомендациями по ее устранению. Некоторые ошибки в исходном тексте обнаруживаются не сразу, а в ходе продолжающегося контекстного разбора. Например, несоответствие типов в операторе присваивания не может быть обнаружено до тех пор, пока не будет вычислено целиком выражение в правой части этого оператора.

Сообщения и коды ошибок

Приложение 4. Стандартные библиотечные модули
Модуль SYSTEM является основной библиотекой Турбо Паскаля. Он реализует подпрограммы для всех встроенных возможностей, таких как ввод/вывод, обработка строк, эмуляция арифметического сопроцессора, управление оверлеями и динамическое распределение памяти. Модуль SYSTEM используется автоматически любым модулем или программой и никогда не указывается в предложении USES.

Стандартные библиотечные модули

Приложение 5. Тексты программ
Тексты программ
П5.1. Программа определения дня недели
П5.2. Определение биоритмов
П5.3. Игра НИМ
Статьи

Создание Windows-приложений на основе Visual C#

Microsoft Visual Studio .NET - это интегрированная среда разработки (Integrated Development Environment (IDE)) для создания, документирования, запуска и отладки программ, написанных на языках .NET. Это мощный инструмент профессиональной разработки сложных приложений, один из лучших во всем мире. Набор его функций чрезвычайно велик, сейчас мы рассмотрим его основные элементы. Другие пункты меню и управляющие окна будут описаны в тексте следующих лекций.

Основы работы с Visual Studio .NET
Создание главного меню
Операция Drag-and-Drop
Что такое реляционная база данных?
Взаимодействие управляемого и неуправляемого кода
Печать содержимого RichTextBox
Концепция асинхронного программирования
Создание справки
Сборки. Утилита ildasm.exe
Безопасность операционной системы Windows
Подготовка к запуску программы
Интерфейс ISelectingForm(SelectingFormInterface.cs)

Основы программирования на C#

Имена нынешнего поколения продуктов от Microsoft сопровождаются окончанием .Net (читается Dot Net), отражающим видение Microsoft современного коммуникативного мира. Компьютерные сети объединяют людей и технику. Человек, работающий с компьютером или использующий мобильный телефон, естественным образом становится частью локальной или глобальной сети. В этой сети используются различные специальные устройства, начиная от космических станций и кончая датчиками, расположенными, например, в гостиницах и посылающими информацию об объекте всем мобильным устройствам в их окрестности. В глобальном информационном мире коммуникативная составляющая любых программных продуктов начинает играть определяющую роль.
В программных продуктах .Net за этим именем стоит вполне конкретное содержание, которое предполагает, в частности, наличие открытых стандартов коммуникации, переход от создания монолитных приложений к созданию компонентов, допускающих повторное использование в разных средах и приложениях. Возможность повторного использования уже созданных компонентов и легкость расширения их функциональности - все это непременные атрибуты новых технологий. Важную роль в этих технологиях играет язык XML, ставший стандартом обмена сообщениями в сети.

Visual Studio .Net - открытая среда разработки
Создание C#
Общий взгляд
Где, как и когда выполняются преобразования типов?
Объявление переменных
Выражения
Присваивание
Операторы языка C#
Процедуры и функции - функциональные модули
Корректность методов
Объявление массивов
Класс Array
Строки С++
Класс String
Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
Классы и ООП
Развернутые и ссылочные типы
Отношения между классами
Интерфейсы
Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
Классы с событиями
Наследование и универсальность
Корректность и устойчивость программных систем
Организация интерфейса
Абстрактный класс Figure

Основы программирования на C# (2)

Visual Studio .Net - открытая среда разработки Среда разработки Visual Studio .Net - это уже проверенный временем программный продукт, являющийся седьмой версией Студии. Но новинки этой версии, связанные с идеей .Net, позволяют считать ее принципиально новой разработкой, определяющей новый этап в создании программных продуктов. Выделю две важнейшие, на мой взгляд, идеи:
* открытость для языков программирования;
* принципиально новый подход к построению каркаса среды - Framework .Net.

Имя .Net
Класс char
Два основных механизма объектной технологии

Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#

Это первая в мире книга по новейшей версии языка Visual C# 2005 из платформы Visual Studio 2005, которую издательство “Жарков Пресс” получило непосредственно от корпорации Microsoft (США). Сразу же отметим, что все программы из данной книги прекрасно работают также и на платформах предыдущих версий Visual Studio 2004, Visual Studio .NET 203 и Visual Studio .NET 2002.
Наша основная цель – дать читателю ту информацию, которую он больше нигде не найдет. Поэтому мы не будем дублировать известные книги по языку программирования Visual C# и давать подробные объяснения по теории этого языка. Если у читателя возникнуть вопросы, он легко отыщет книгу по данному языку  (некоторые книги приведены в нашем списке литературы) и там найдет ответ, так как терминология по всем тематикам у нас общая. Мы будем давать лишь краткие пояснения, чтобы начинающий пользователь постепенно осваивал различные базовые дисциплины, по возможности не используя другие книги; опытный пользователь может пропускать эти пояснения. К достоинствам книги, рассчитанной на широкий круг новичков и опытных специалистов, мы относим практическую направленность, простоту изложения (без описания сложных теорий, но давая ссылки на книги, в которых эти сложные теории можно изучить), наличие подробных методик и пошаговых инструкций, большое количество примеров и иллюстраций.

Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей

Графический редактор P-CAD Schematic

Основное назначение графического редактора P-CAD Schematic -построение электрических принципиальных схем радиоэлектронных устройств. Экранный интерфейс редактора представлен на Рисунок 1.2. Слева от рабочего окна расположена панель инструментов размещения объектов Placement Toolbar. Если установлена утилита P-CAD Document ToolBox, то выводится панель команд DocTool Toolbar. Прочие параметры окна редактора и их функции рассмотрены ранее в параграфе «Интерфейс пользователя» главы 1.
После запуска редактора производится настройка его конфигурации.

Настройка конфигурации редактора P-CAD Schematic
Сообщения об ошибках программы P-CAD Schematic

*